Paylaş
Ubisoft son dönemde tek bir “uzun anlatıya” dayanan oyunlar yapmaktansa artık “büyük bir resmin parçası olan, kendi içinde anlamlı hikayeler” yaratıyor.
Lionel Raynaud şirket blogunda durumu şöyle açıkladı: "Bunun arkasında yatan neden, artık sonlu deneyimler sunmama iradesidir."
Ubisoft gibi daha birçok yapımcı, bir oyuncunun belirli bir süre oynadıktan sonra tüketip unutacağı oyunlar yapmak yerine, onun çok daha uzun bir süre etkileşime gireceği bir evreni parça parça inşa etme derdindeler artık.
Birkaç hafta önce Marvel örneği ile bu köşede bahsettiğim dinamikleri, geçen ay Los Angeles'ta yapılan E3 2018'de oyun şirketlerinin açıkladığı gelişmelerde de gördük.
Örneğin Ubisoft, geçmişte bir film izler gibi oturup oynadığınız ve bitirdiğiniz Assassin's Creed serisinin yeni oyununu, "kullanıcıların sürekli geri gelmesini sağlayacak şekilde haftalık güncellemelerle canlı tutacağını" açıkladı.
Piyasaya sürülen oyunu sürekli bir hizmet olarak görmek, yani "servis olarak oyun" kavramı yeni değil.
Finlandiya'dan çıkıp kısa sürede Angry Birds ile birlikte dünyanın en büyük mobil oyun yapımcılarından biri haline gelen Rovio'yu bu köşede altı yıl önce yazmıştım.
2012 Dünya Tasarım Başkenti Helsinki Genel Müdürü Pekka Timonen, o haberin bir bölümünde şöyle diyordu: "Angry Birds, tüm Fin tasarım ürünleri gibi herkesin ömür boyu kullanabileceği biçimde tasarlanmış. Benim hâlâ anneannemin çay takımını kullanmam gibi, Rovio da çok sayıda ‘kullan-at’ oyun üretmek yerine Angry Birds’ü sürekli güncel tutuyor, adeta bir servis haline getiriyor."
Aradan bunca yıl geçti ve Rovio hala en büyük mobil üreticilerinden olduğu gibi, 21. yüzyılın Disney'i olma hedefine doğru ilerliyor.
Geçtiğimiz günlerde Angry Birds 2 filmini ve TV dizisini yapacaklarını, ayrıca Katar'da bir lunapark kuracaklarını açıkladılar.
Dijital servisi fiziksel dünyaya taşıyan Angry Birds gibi, hatta ondan çok daha fazla oyuncuyu kendisine bağlayan, farklı platformlarda kendisini bir servis olarak sunan onlarca oyun var. (Meselenin alışkanlık ve bağımlılık tarafı, ayrı ama önemli bir sorun)
Mesela Çin yapımı King of Glory oyunu cep telefonlarında her gün 50 milyon aktif kullanıcı tarafından oynanıyor, Batı'da ise Pokemon Go ilk çıktığı aylarda 20 milyon günlük kullanıcıyı aşmıştı.
İnternet bağlantısı olmadan oynanabildiği için günlük kullanıcı verileri tam bilinmeyen oyunların bu sayıları da katladığı sanılıyor; örneğin Candy Crush Saga 500 milyondan fazla defa indirilmiş bir oyun.
Dünyanın en büyük dijital oyun dağıtım platformu Steam'de bu ay yaşanan bir veri sızıntısı, sanal gerçeklik (VR) gibi çok fazla insanın henüz yeterli donanım sahibi olmadığı bir kategoride bile örneğin Rec Room adlı PC/PS4 oyununun 316 bin oyuncusunun bulunduğunu ortaya koydu. (PWC'nin son raporuna göre gelecek beş yılda en çok büyüyecek mecra VR olacak)
Medya dışındaki başarılı örneklerden medyanın alabileceği derslerden bu yıl ve geçen yıl burada bahsettim. Aynı şekilde, oyun şirketlerinin son 10 yılda geçirdiği stratejik dönüşümden hareketle medyanın onlardan da ders alabileceğini düşünüyorum.
Elbette bir içerik kategorisi olarak haber, oyun değildir... ("Haber oyun" bambaşka bir kavram)
Haber doğası gereği eskiyen, bayatlayan bir ürün. Bu yüzden hepsinin olmasa da çoğunun bir son kullanma tarihi var.
Hele ki, dijitalleşmeyle birlikte haber iyice ortalığa düştüğünden, sadece böyle bir ürünle, sürekli olarak kitleleri bir marka veya platforma bağlı tutabilmek giderek zorlaşıyor.
Bu yüzden "servis olarak oyun" gibi, "servis olarak gazetecilik" ve bundan biraz daha farklı bir kavram olarak "servis gazeteciliği" öne çıkıyor.
"Tayland’da mağarada mahsur kalan çocuklar" haberini günlerce hep beraber izledik.
Birçok sosyal medya kullanıcısının, Türkiye ve dünyada farklı haber kaynaklarının gelişmeleri nasıl aktardığını yorumladığını gördüm.
Başarılı olduğunu düşündükleri haber kaynaklarına yöneldiler, başkalarını da oraya yönelttiler.
Binlerce kilometre ötedeki hakiki bir dramı, saat saat haberlerden takip ettiler.
Okurun bu ihtiyacını karşılayanlar, bugün ve yarın da, hepimizin gözü önünde olan ama böylesine merakla takip edilen tüm haberlerde aynı istikrarı sürdürürlerse, "servis olarak gazeteciliği" başarıyor ve sadık kitleleri kendine bağlıyorlar demektir.
Bir de "servis gazeteciliği" var ki bu, "ortalıktaki" haberlerin ötesine geçen bir kavram.
1960'larda ABD medyasının icat ettiği servis gazeteciliği; bir vatandaş, bir kullanıcı, bir tüketici veya belirli bir grubun (anneler, üniversite öğrencileri vb.) üyesi olarak okura doğrudan fayda sağlayacak içeriklerin düzenli üretimini kapsıyor.
Bu içerikler, araştırmacı gazetecilikten seyahat ve moda önerilerine dek "kamuoyuna faydalı bilgi" sunma esasına dayanıyor, bu yüzden "ortalıktaki haberler" kadar çabuk eskimiyorlar.
Bu işi 50 yıl kadar önce başlatan New York dergisi olsa da, geçen yıl New York Times da --kendisine en çok abone kazandıran içeriklerin uzmanlara hazırlattığı rehberler olduğunu görünce-- servis gazeteciliği kadrolarını genişletmişti.
Özetle, ister haber medyası ister oyun medyası olsun, herkes "sonlu deneyimleri" sonsuz alışkanlıklara dönüştürme ve böylece kitlelerin buluştuğu bir destinasyon haline gelme yahut öyle kalma peşinde.
Elbette sadece en özgün, yaratıcı, yararlı, istikrarlı ve sabırlı olanlar başarıya ulaşacak.
Paylaş