Türkiye’nin dijital seferberlik vizyonunun, Metaverse Forumu’nda açıklanması da oldukça önem arz ediyor ve metaverse’ün gelecek dönemdeki önemini oldukça çarpıcı bir biçimde gösteriyor. Toplum genelinde de metaverse odağında merak ve ilginin sürekli arttığını, farklı kesimlerden herkesin bu popüler kavramı anlamaya çalıştığını gözlemlemekteyim. Bu nedenle, ben de, metaverse’ün doğru bir şekilde anlaşılması için araştırmalarımı paylaşıyor; pek çok konferansta, etkinlikte farklı sektörlere, iş gruplarına ve öğrencilere metaverse’ün ne olduğunu ve neler getireceğini aktarmaya gayret gösteriyorum. Ne yazık ki bu önemli kavramın çoğunlukla doğru kullanılmadığından ya da farklı yönlere çekildiğinden dolayı, bilgi kirliliği yaşandığını; kavram çatışmaları oluştuğunu, sonuç olarak da oldukça yanlış önyargıların ortaya çıktığını gözlemliyorum. Daha önce metaverse’ün gelişimini ele alırken efsane buz hokeyi oyuncusu Wayne Gratzky’nin “ben topun olduğu yere değil, topun gideceği yere doğru kayarım” sözünü paylaşmış ve metaverse’ü yorumlarken de bu sürecin nasıl gelişeceğine odaklanmamız gerektiğine değinmiştim. Ancak, bir yandan herkes topun gideceği yere odaklanırsa da şu anda kimse topa müdahale edemez ve sonuç istendiği şekilde gelişmez… Bu nedenle süreci doğru analiz etmeli, önce anlamalı, akabinde doğru yorumlamalı, anlatmalı ve fark yaratacak uygulamaları hayata geçirmeliyiz.
Metaverse’ü devlet nezdinde ele alan ve bu konuda oldukça önemli, somut adımlar atan bir ülke de Güney Kore. Bu yazımda, Güney Kore’nin sistematik bir biçimde “metaverse stratejisini” nasıl oluşturduğunu ve attığı adımları analiz ettim. 10 Mart’ta sonuçlanan ve kıran kırana geçen bir mücadeleye sahne olan Güney Kore devlet başkanlığı seçimlerinde (seçim %1’den daha az bir farkla sonuçlandı) ilk defa gerçek anlamda metaverse’ün seçim sürecinde, seçim öncesi yayınlarda ve seçim sonuçlarını analiz etmede ne denli etkin kullanılabileceğini görmüş olduk. Güney Kore seçimlerinde metaverse’den nasıl yararlanıldığına değineceğim, ancak öncelikle Güney Kore’nin metaverse odağındaki hamlelerini hatırlamakta yarar var.
Seul, metaverse’e giren ilk büyük şehir…
Öncelikle, Ekim sonunda Mart Zuckerberg’in şirketin adını Meta olarak değiştirdiğini açıklayıp, metaverse kavramını sahiplenme ve bu trendi öne çıkarma çabasının ardından metaverse’e ciddi bir ilgi oluştu. Bu ilk dalgada öne çıkan açılımlardan biri Güney Kore’nin başkenti Seul Belediyesi’nden geldi ve Kasım ayı başında Seul’ün metaverse'e giren ilk büyük şehir olacağı duyurusu resmi olarak paylaşıldı. Geçici olarak “Metaverse Seoul” olarak adlandırılan proje kapsamında, belediyenin tüm alanları ve hizmetlerini kapsayan, sanal bir iletişim ekosistemi oluşturulması amaçlanıyor. Bu ekosistem kapsamında belirli aşamalarla ekonomik, kültürel, turizm, eğitim ve vatandaşlık hizmetleri metaverse’den sağlanacak. Bu yıl sonuna kadar, vatandaşların işlemlerini gerçekleştirmek ya da şikayetlerini iletmek için fiziksel olarak belediye ofislerini ziyaret etmelerindense, avatarlarıyla yetkililerle rahatça görüşmelerine olanak tanınması hedefleniyor (yetkililer de avatarları ile hizmet verecekler). Buna ek olarak, Seul'ün başlıca turistik yerleri de sanal turlarla tanıtılacak. Donuimun Kapısı (1915'te yıkılan başkentin dört kapısından biri) gibi kayıp tarihi alanlar da sanal şehirde yeniden oluşturulacak. 2023'ten itibaren de Seul Fener Festivali gibi Seul'ün önde gelen festivalleri metaverse'de düzenlenecek, böylece bu festivallere tüm dünyadan daha fazla insan katılabilecek. Engelli vatandaşlar için de güvenlik ve rahatlık içeriği de dahil olmak üzere hizmetler geliştirilecek.
Bununla birlikte, Güney Kore’nin dünyaca ünlü telekomünikasyon operatörlerinden olan SK Telecom, "ifland" adlı kendi metaverse platformunu geliştirdi. Bu platformda kullanıcıların PDF belgelerini ve mp4 dosyalarını paylaşmasına izin veriliyor ve bu özellik platformu konferans, oryantasyon, eğitim ve toplantı düzenleme anlamında kurumsal şirketler ya da yerel yönetimler için popüler bir araç haline getiriyor. Platform ile üniversitelerde öğrenci oryantasyonlarının, derslerin yapılabileceği ve sergi, konferans, webinar gibi etkinliklerin düzenlenebileceği de belirtiliyor.
Hedef 2026’ya kadar ilk 5 metaverse oyuncusu arasına girmek
Güney Kore hükümeti de metaverse alanında ilerleme kaydetmek için kamu-özel sektör ortaklıklarını teşvik ediyor. Ülkenin metaverse’e olan ilgisi tesadüf değil. Güney Kore, Dünya’nın en dijital toplumlarından biri, aynı zamanda dijital uygulamaları destekleyen en yüksek hızda hizmet verebilen internet altyapılarına sahip. Ayrıca, Güney Kore, bu yıl 18 trilyon Wonu (16,6 milyar $) aşması beklenen ve Güney Kore'nin en büyük kültürel ihracat ürünü olan Dünya’nın dördüncü en büyük oyun ekosistemini barındırıyor (daha önce de pek çok kez değindiğimiz üzere, oyun sektörü metaverse içerisinde oldukça kritik bir yere sahip). Kore’nin K-pop (Güney Kore kökenli bir pop müzik türü) olarak adlandırılan endüstrisinin de platformun popülaritesini sağlamaya yardımcı olacağı düşünülüyor. Koreli ünlü sanatçı BTS, 2020'de Fortnite'de yeni single'ı "Dynamite"i yayınlamıştı; Black Pink gibi diğer K-pop sanatçıları da hayranlarıyla etkileşim kurmak için Zepeto gibi yerli metaverse platformlarını kullanıyor. Kısacası, Güney Kore güçlü oyun endüstrisinden; küresel kullanıcılara bile cazip gelen popüler kültür öğelerinden gelen güçle ve gelişmiş dijital altyapısıyla metaverse'de yükselen bir oyuncu olmayı hedefliyor.
Güney Kore hükümet yetkilileri tarafından 20 Ocak 2022’de yapılan toplantıda paylaşılan bilgilere göre, Güney Kore'nin şu anda küresel metaverse pazarında 12. sırada olduğunu belirtilmişti. Bununla birlikte, “2026 yılına kadar en büyük ilk 5 metaverse oyuncusu olma” hedefi konuldu ve bu hedefe ulaşmak için de metaverse’de uzmanlaşmış 40.000 profesyonel ve 220 şirket yetiştirileceği paylaşıldı.
AI halihazırda, pek çok endüstride farklı amaçlarla kullanılarak, sektörleri ve iş yapış şekillerini de dönüştürüyor: İş süreçlerini otomotize etme, sahtekarlığı tespit etme, mahsul verimini artırma, tedarik zincirlerini yönetme, yeni ürün önerileri sunma, müşteri yoğunluğunu tahmin ederek uyarılar gerçekleştirme, müşterilerin duygu durumunu analiz etme, hatta tasarımcılara ve sanatçılara çalışmalarında yardımcı olma gibi süreçlerde bazen farkında olmadan yapay zekadan destek alınıyor. AI, Covid 19 aşı geliştirme ve ilaç keşif süreçlerinde de araştırmacılara destek olan teknolojilerin başında yer aldı.
Ülkeler arası rekabette, hatta gelecekteki savaşlarda da yapay zekanın önemli bir rolü olacak…
Günümüzde Rusya-Ukrayna savaşında yapay zeka uygulamalarını bizzat gözlemlemekteyiz. Son günlerde, Ukrayna Devlet Başkanı Zelenskiy ve Rusya Devlet Başkanı Putin'in “deepfake videoları” savaşa etki edecek şekilde kullanılmaya çalışılıyor. Deepfake (derin sahte) teknolojisi, AI’dan yararlanılarak herhangi bir insanı aslında hiç bulunmadıkları videoya, fotoğrafa ya da sesli bir yayına, sahte olduğu anlaşılamayacak şekilde yerleştirmeyi ifade ediyor. Bu doğrultuda, önce Volodimir Zelenskiy'nin “askerlerinin silahlarını bırakmalarını ve Rus askerlerine teslim olmalarını” söylediği bir deepfake videosu kısa sürede viral oldu; ardından da Vladimir Putin'in “savaşın sona erdiğini duyurduğu” bir deepfake videosu ortaya çıktı. Eski ABD Başkanı Barack Obama'nın da bir deepfake videosu üretilmişti. 2021 yılı sonunda Çin, Birleşmiş Milletler’e yapay zekanın askeri alanda kullanılmasının denetlenmesi önerisini sunmuştu. Açıklamada, savaşın çehresini değiştirme potansiyeline sahip yapay zekanın insani trajedilere yol açabileceğini, bu yüzden hegemonya aracı olarak kullanılmasını önleyecek kurallara ihtiyaç olduğu belirtilmişti.
İnsansız hava araçlarından, casus drone lara; otomatik füze sistemlerinden, uçak ve helikopter simulasyonlarına; dinamik komuta kontrol sistemlerinden, robot askerlere kadar yapay zekanın savunma ve askeriyede pek çok kullanım alanı bulunuyor.
2021, yapay zekanın gelişmekte olan bir teknolojiden olgun bir teknolojiye evrildiği yıl oldu…
Yapay zekanın kendi kendini geliştirdiği ve insanlar olmadan seçimler yapabildiği yeni bir gerçekliğe geçişin eşiğindeyiz. Yapay zekanın her alana nüfuz ederek, bilgi ekonomisinin itici bir gücü haline geldiği günümüzde bu teknolojinin gelişimini doğru bir şekilde analiz etmek oldukça önem arz ediyor.
Dünyanın en iyi üniversiteleri arasında yer alan Stanford Üniversitesi, “İnsan Merkezli Yapay Zekâ Merkezi” (Stanford Institute for Human-Centered Artificial Intelligence) adını verdiği birimi ile yapay zekanın karmaşık yapısı hakkında öngörüler geliştirerek; tarafsız, objektif veriler sağlamayı hedefliyor. Bu birim, her yıl yapay zekanın gelişimi ve konumuna yönelik araştırma sonuçlarını paylaşıyor. Geçtiğimiz hafta beşincisi yayınlanan ve "AI alanında Dünya’nın en güvenilir ve yetkin kaynağı” olmayı hedefleyen Stanford AI Araştırması’nda öne çıkanları son iki yılda olduğu gibi Siz Hürriyet okuyucuları için analiz ettim.
Bir önceki Stanford AI Raporu’nun en çarpıcı sonucu; yapay zekanın araştırma fazından hızla ve çok daha fazla gerçek hayatta kullanılacak şekilde ticarileşmeye geçmesiydi. Öte yandan, bu ticarileşme çabasının başarılı olması için gerekli olan veri setlerine tam anlamıyla sahip olmadığımız ya da nasıl erişeceğimizi bilmediğimiz de vurgulanmıştı…. Bu yılki raporda ise AI sistemlerinin geniş çapta kullanılmaya başlanmasına ve sürekli performansının gelişmesine rağmen; AI ile ilgili etik sorunların ve regülasyon beklentilerinin artış göstermesi öne çıkıyor. Gelelim raporda öne çıkan diğer konulara:
Gecikme ölüm demek…
Her yerde insanların endişeli ve kızgın olduğunu biliyorum.
Ben de öyleyim…
Şimdi öfkeyi eyleme dönüştürme zamanı…
En ufak bir sıcaklık artışı bile büyük önem taşıyor.
Her söylenen bir fark yaratabilir.
Ve her saniyenin önemi var”…
Bu sözlerin sahibi, Birleşmiş Milletler Genel Sekreteri António Guterres. Guterres, bu sözleri 28 Şubat 2022 Pazartesi günü yayınlanan Birleşmiş Milletler IPCC (Hükümetler Arası İklim Değişikliği Paneli) raporunun ardından paylaştı ve şunları belirtti: “Hayatım boyunca birçok bilimsel rapor okudum, ancak böylesini hiç görmedim. Rapor, insanların çektiği acıların bir atlası ve başarısız iklim liderliği hakkındaki hükmü…”
Metaverse’ün perakende alanındaki bir sonraki devrim olacağını şimdiden söyleyebiliriz… Henüz oluşturulma aşamasında olan metaverse, fiziksel ve çevrimiçi kanallar arasındaki boşluğu doldurarak (fiziksel alışverişin kişiselleştirilmiş müşteri deneyimini, çevrimiçi alışverişin kolaylığı ve rahatlığı ile harmanlayıp) müşteriler açısından artırılmış deneyimler sağlıyor. Metaverse’ün gerçek değerini perakendenin fiziksel kısıtlamalarını ortadan kaldırıp, aynı zamanda gerçek dünyayı etkilemeye başladığı alanlar ortaya çıkaracak. Bu nedenle, metaverse ve fiziksel dünya arasındaki bağı kurabilmek her sektör gibi perakendenin de çözmesi gereken bir konuyu oluşturuyor.
Bir örnek vermek gerekirse; her şehirde, ya da şehrin her gelişen noktasında mağazalar açmak yerine, metaverse’de dünyanın her yerinden milyonlarca müşteriye sadece tek bir mağazadan hizmet verebilirsiniz (her ne kadar metaverse’de tek bir mağazanız olsa da bu mağazadan verilecek olan siparişlerin teslimi için gerekli tedarik ağını, depo yönetimini ve teslimat seçeneklerini de planlamak gerekiyor…). Başka bir örnek, market alışverişlerindeki kişisel seçimlere yönelik. Özellikle meyve sebzeleri müşteriler genellikle kendi tercihleri doğrultusunda bizzat marketlere gidip almak isterler (ben de bu gruba dahilim), çünkü online siparişler, her ne kadar yorumlarınızı içerse de çoğu zaman istenilen meyve sebzeleri Size ulaştırmaktan uzak oluyor. Bu nedenle, “metaverse”de, yeni nesil eldivenler (haptic glove- dokunsal hissi destekleyen eldivenler) ile gerçekleştirilen alışverişler, birebir müşterilerin kendi seçimlerine uygun şekilde, ürünlerin teslim edilmesini sağlayacak…
Perakendenin metaverse’ü
Bununla birlikte, metaverse’deki müşteri deneyimini kurgulamak, fiziksel mağazalarınızı veya e-ticaret uygulamanızı metaverse’e kopyalamaktan çok daha fazlası… Şu anda perakendeciler, metaverse dünyasında olmayı sadece mağaza açmak olarak değerlendirse de bu durum aslında sadece “ben de bu işte varım” demenin bir başlangıcı. Firmalar “bir şeyleri kaçırma korkusu” ile metaverse’de var olma yarışındalar… Bu yeni ticaret biçimini getirileri ile birlikte doğru analiz etmek ve müşteri ihtiyaçlarını karşılayacak şekilde adımlar atmak gerekiyor. Bununla birlikte, perakende için metaverse vaadi büyük bir çekiciliğe sahip olsa da (sürükleyici dijital dünyalara sorunsuz bir şekilde entegre edilen alışveriş deneyimleri), bunu destekleyecek teknolojinin henüz çok erken aşamalarda olduğunu da akılda tutmak gerekiyor… Metaverse stratejisi geliştirmek isteyen markalar, bu hızlı hareket eden alanda deneme, öğrenme ve yineleme isteğini benimsemeliler.
Metaverse’ün temelini oluşturan sanal ve artırılmış gerçekliğin, tüketicilerin hem çevrimiçi hem de yüz yüze alışverişte markalarla etkileşim kurma biçimini temelden değiştirme potansiyeli, şu anda metaverse’ün de gerçek potansiyelini işaret ediyor. Öte yandan, metaverse, çevrimiçi kullanıcıların dijital bir avatar kullanarak sanal dünyada alışveriş yapmalarını sağlayacak. Tabii ki, metaverse perakendeciliği, aynı zamanda avatarınız için de alışveriş yapmanıza izin verecek (yani perakendeciler açısından bir taşla iki kuş demek oluyor). Müşteriler, oyunlarda ve metaverse platformlarında kişiselleştirilmiş bir stil yansıtmak için dijital ikizlerini ya da avatarlarını giydirmeye çoktan başlamış durumda (yalnızca oyunlarda, dış görünüm pazarının 2021'de 40 milyar dolar değerinde olduğu tahmin ediliyor). Her geçen gün yeni moda firmaları, metaverse dünyasına dahil oluyor. Çoğunluğu deneysel bir yaklaşım benimsese de (satıştan çok pazarlama hakkında bir kerelik kampanyalar gibi), bazıları bu alanda önemli yatırımlar yaparak metaverse öncüleri olduğunu iddia ediyor. Business Reporter tarafından yapılan bir araştırmaya göre, büyük markaların %70'inin önümüzdeki beş yıl içinde metaverse'de varlık göstermesi bekleniyor…
Sonuç olarak, başarılı bir metaverse perakendeciliği oluşturmak, gerçek mekânda kullanılan geleneksel yöntemleri unutmakla da ilgili. Metaverse'deki mağazanız fiziksel mağazanızla aynı görünümde olursa, bu büyük bir teknoloji israfı olacak demektir.
Değiştirilemeyen jetonlar olarak adlandırılan NFT’lerin (non-fungible token) de perakendenin mataverse’ünde önemli bir yeri olacak. NFT, tek bir kişiye ait olan resimler, videolar, tweet’ler, sanat eserleri ve dijital öğeler gibi benzersiz dijital içerikleri ifade ediyor. NFT ile ilgili bilgiler, blok zinciri teknolojisi ile güvenli ve merkezi olmayan bir veri kaydında saklanarak sanat eserlerinin ya da fiziksel varlıkların özgünlüğünü ifade etmek için kullanılıyor. NFT içeren satışlar 2021'de 13,9 milyar dolara ulaşarak perakendecileri de harekete geçirdi. Farklı sektörlerdeki markalar, metaverse etkileşimi döneminde tüketici sadakatini ortaya çıkarmak için NFT'lerden yararlanmaya başladı bile.
Perakendenin metaverse ile imtihanını derinlemesine incelemeye devam edeceğiz, ancak öncelikle, dijital teknolojilerin bu denli tüm hayatımıza etki ettiği bir dönemde, neden hala müşterilerin fiziksel kanalları tercih etmeye devam ettiğini sorgulamakta yarar görüyorum.
Müşteriler fiziksel mağazalara dönüyor, ancak dijital alışkanlıklarını da yanlarında getiriyorlar…
Her ne kadar aşılanmanın artması ve COVID-19 kısıtlamalarının hafiflemeye başlaması ile müşteriler fiziksel mağazalara geri dönmeye başlasa da pandemi sırasında kazandıkları alışkanlıklarından da vazgeçmiyorlar. Müşteriler artık alışverişlerine dijital kanallardan başlayıp; bu kanallarda ürünleri detaylı olarak araştırıp, yorumları inceleyerek, mağazalarda geçirdikleri süreyi kısaltıyorlar. Son araştırmalara göre mağazalardan alışveriş yapanların %58'i, telefonlarında ürün bilgilerine bakmanın bir çalışandan yardım almaktan daha hızlı olduğunu belirtiyor (Zebra Technologies tarafından 14.sü gerçekleştirilen yıllık Global Tüketici Araştırması). Bu araştırmada, ayrıca müşterilerin üçte ikisinin önümüzdeki aylarda fiziksel mekanlardan alışveriş yapmaya meyilli olduğu belirtiliyor.
AR (Augmented Reality- Artırılmış Gerçeklik) ile deneyimsel alışveriş
AR deneyimsel perakendeyi destekleyen oldukça önemli bir teknoloji haline geldi. Pandemi sonrası, perakendeciler fiziksel ve dijital kanallar arasındaki boşluğu kapatmak için AR teknolojisinden daha fazla yararlanacaklar. Bu doğrultuda pek çok mağaza, AR destekli sanal giyinme odaları ya da akıllı aynalar ile müşterilerin beğendikleri kıyafetleri giymeden, kıyafetlerin üzerlerinde nasıl görüleceğine yönelik uygulamalara başladı. BMW ise show-room’larında, potansiyel müşterilerin farklı araba modellerini incelemelerine; hatta beğendikleri arabanın evlerinin dışında park halindeyken nasıl görüneceğini görmelerine olanak sağlayan uygulamayı sunmaya başladı.
AR, e-ticarette de müşterilerin ürünleri istedikleri yerde deneyimlemelerine olanak sağlıyor. “Satın almadan önce dene” sloganı ile desteklenen artırılmış alışveriş, müşterilerin ürünlerle online olarak etkileşimde bulunmalarına izin vererek, ürün değişiklik oranlarını azaltırken, müşteri memnuniyetini de artırıyor. Diğer birçok perakendecinin pandemi karşısında zarar gördüğü zamanlarda, Sephora, mobil uygulamasına artırılmış gerçeklik entegre ederek, makyaj ürünlerinin sanal olarak deneyimlenmesini sağlayarak önemli kazançlar elde etti. Shopify, işletmelerin kendi AR deneyimleri ile ürünlerini daha iyi tanıtmaları için Shopify AR'ı tanıttı. Shopify, AR içeriğine sahip ürünlerle etkileşimlerin AR içermeyen ürünlere göre %94 daha yüksek dönüşüm oranı gösterdiğini belirtti.
Sosyal ticaret müşterilerin alışveriş davranışlarında, e-ticaret kadar derinden değişikliklere neden olacak…
Sosyal ticaret, ürün keşfinden, ödemenin gerçekleşmesine kadar tüm alışveriş yolculuğunun bir sosyal medya platformu üzerinde gerçekleşmesi deneyimi olarak tanımlanıyor. Sosyal ticaret, müşteri yolculuğundaki sürtünmeyi azaltarak; şirketlerin, müşterilerin zaten zamanlarının çoğunu harcadıkları sosyal platformlarda onlarla etkileşim kurmasına olanak tanıyor. Sosyal medya platformlarının hiper-kişiselleştirme sağlamasından dolayı, müşteriler artık sosyal medya platformlarında tercihleri ve beğenilerine göre kendilerine sunulan ürünleri, istedikleri anda direkt olarak platform üzerinden almak istiyorlar.
2021'de küresel sosyal ticaret hacmi 492 milyar dolara ulaştı, ancak 2025 yılına kadar neredeyse üç katına çıkarak 1,2 trilyon dolara ulaşması bekleniyor (Accenture tarafından gerçekleştirilen bir araştırmaya göre). Bu büyüme, 2025 yılına kadar küresel sosyal ticaret harcamalarının %62'sini oluşturacak olan Y ve Z kuşağı tarafından yönlendirilecek. Bugün, sosyal ticaret e-ticaret satışlarının %10'unu temsil ediyor, ancak payı sadece üç yıl içinde %17'ye ulaşacak.
Araştırmaya katılan Z kuşağı gençlerin “yaklaşık %75'i bir video oyunu içinde dijital bir ürün satın aldığını belirtirken; %60'ı markaların ürünlerini metaverse platformlarda satması gerektiğini düşünüyor” (Metaverse Mindset Consumer Shoping Insights - Metaverse Zihniyeti Tüketici Alışveriş Öngörüleri Raporu). Gartner ise, metaverse özelindeki son araştırmasında, “2026 yılına kadar insanların %25'inin iş, alışveriş, eğitim, sosyal medya ve eğlence için metaverse'de günde en az bir saat geçirmesini beklediğini” açıkladı.
Daha önce de sizlerle paylaştığım üzere büyük firmaların “metaverse”ü geliştirme, tanımlama ve sahiplenme yarışı 2022’nin de en büyük teknoloji gündemini oluşturacak. Bu yarışa geçtiğimiz hafta dahil olan devlerden biri de beklendiği üzere Apple oldu. Geçtiğimiz Cuma günü (27.01.2022), Apple CEO’su Tim Cook’un, “Apple'ın metaverse alanında çok fazla potansiyel gördüğünü ve bu alanda yatırımlar gerçekleştireceğini” paylaşması, Apple hisselerinde önemli ölçüde artışa da neden oldu.
Ülke gündemimizde de son zamanlarda metaverse’e yönelik önemli gelişmeler yaşanıyor: “Metaverse odağında ulusal bir çalıştay” organize edileceği haberi ön sıralarda yerini aldı. Ayrıca, “metaverse” için önlemler alınması gerektiği de vurgulandı ve blokzinciri, NFT ve kripto varlıklar özelinde yeni regülasyonların gerekliliği de tartışıldı. Bu gelişmelerin hükümet nezdinde takip edilmesi ve ulusal metaverse stratejisinin şimdiden oluşturulmasına yönelik adımlar atılması oldukça önemli bir vizyon. Öte yandan, Türkiye İş Bankası, global çevrim içi oyun platformu ve oyun oluşturma sistemi Roblox’ta Türkiye’den reklam veren ilk banka oldu. Yapılan açıklamaya göre “oyuncular deneyimleri sırasında oyunun geçtiği metaverse’teki billboardlarda İş Bankası’nın Maximum Gaming Kartının reklamlarını görecekler”. Ayrıca, OVR isimli platformda yer alan ve OVRLand ismi verilen metaverse arsalarının en çok satın alındığı ülkelerden birinin Türkiye olduğu ortaya çıktı. Türkiye’de şu ana kadar 20 binden fazla “metaverse arsası” satıldı. Metaverse özelinde ulusal bir çalıştayın gündeme gelmesinin bir nedenini de ülkemizde bulunan doğal ve tarihi stratejik lokasyonların metaverse platformlarından satışa çıkması ve bir kısmının şimdiden yabancılar tarafından satın alınması oluşturuyor. Her ne kadar, Türkiye’den bu platformlara oldukça fazla ilgi olsa da dijital arazi ya da sanal evler satın alma noktasında çok da aceleci olmamak gerekiyor. Metaverse konseptini ortaya atan ve sahiplenen Meta (eski adı ile Facebook), Microsoft, Google ya da Apple gibi teknoloji devleri henüz platformlarını bu doğrultuda genişletmemişken, birbirinden bağımsız ve hızla türeyen bu tarz satış platformları üzerinden yatırım yapma konusundan çok daha dikkatli olmak gerekiyor…
Dünya gündeminde ise, Suudi Arabistan’ın kutsal mekanların sanal olarak ziyaret edilmesine olanak sağlayan metaverse projesi öne çıktı. Proje kapsamında, Müslümanlar’ın Kabe’yi sanal gerçeklik gözlükleri aracılığıyla ziyaret etmesi planlanıyor. Metaverse düğünlerine talep de artıyor. Hindistanlı bir çift, düğünlerini metaverse'te düzenleyeceklerini açıkladı. Paris Hilton ise, Dünya’nın dört bir yanından konuklarını ağırladığı ve 2021 yılı boyunca üzerinde çalıştığı sanal eğlence adası Paris World'de metaverse yılbaşı partisi düzenlemişti. Paris World'deki partiye, balayını geçirdiği Maldivler'den dijital versiyonuyla katılan Hilton’a göre “metaverse, parti yapmanın, insanlarla etkileşim kurmanın ve sosyal olmanın geleceğini” oluşturuyor.
Internetin bir sonraki aşaması…
Metaverse kavramını; internetin bir sonraki aşaması, yeni deneyimler için fırsatlar sunan sürükleyici bir sanal dünya ya da insanların çevrimiçi etkileşimde bulunmalarının yeni nesil yolu olarak tanımlamak mümkün… Metaverse’ün nereye evrileceğini düşünürken, Zuckerberg’in metaverse’ü tanımlarken kullandığı şu benzetmeyi tekrar hatırlamakta yarar var: “Metaverse somutlaştırılmış bir internet, yani bir ekrana bakmak yerine, bu deneyimlerin içinde olacaksınız. Bu, internette daha fazla zaman geçirmekle ilgili değil; zaten geçirdiğimiz zamanı daha iyi hale getirmekle ilgili”…
Gerçek metaverse deneyimine hala zaman var
Global devlerin yatırımlarını ve şirket konumlandırmalarını metaverse’e kaydırmalarına ve ilgi çeken lansman ya da tanıtımlarla bu kavramı sahiplenme çabalarına rağmen; gerçekte metaverse'ün vadettiklerini gerçekleştirmesine “yıllar” var. Zuckerberg, Temmuz ayında “Facebook'un bir sosyal medya şirketinden bir metaverse şirketine geçişinin beş yıl sürebileceğini” söylemişti. Ayrıca, “metaverse’ü oluşturmak için endüstrinin yeni teknoloji standartları ve iletişim protokolleri geliştirmesi gerektiğini” de belirtti. Metaverse özelindeki haberleri okurken ya da gelişmeleri yorumlarken bunun bilincinde olmak gerekiyor. Bir yandan da bu yeni konsept hakkında konuşmaya başlayıp, üzerinde düşünüp, tartışarak, gerekli parçaları inşa etmeye başlamak gerekiyor…
“Don’t Look Up”ın iklim krizi odağında düşündürdükleri…
İklim değişikliğine yönelik en büyük yanlışı, bu felaketin çoğu zaman uzun vadeli bir problem olarak düşünülmesi ve soyut bir kavram olarak ele alınarak, günümüzde yeterince endişe uyandırmaması oluşturuyor. Bu algı, elbette, fırtınadan veya selden etkilenen bir eviniz ya da araziniz olduğunda, veya ormanlarımızın göz göre göre yanması ile hızla değişebiliyor (sonuçta ateş düştüğü yeri yakıyor…). "Don’t Look Up”ta da kuyrukluyıldız metaforu ile iklim felaketine vurgu yapılıyor ve toplumun bu zorluğun üstesinden gelmeye hiç de hazır olmadığı çarpıcı bir şekilde resmediliyor…
Dünya Ekonomik Forumu 2022 Küresel Risk Raporu’nda belirtilen en büyük riski iklim krizi oluşturuyor…
Geçtiğimiz hafta, Dünya Ekonomik Forumu tarafından 17.si yayınlanan Küresel Riskler Raporu’nda, "iklim krizine yönelik eylem planında başarısız olunması” bir numaralı küresel risk olarak belirtildi. Raporda ikinci ve üçüncü sırada yer alan riskler de yine iklim krizi ile ilgili olması adına önem arz ediyor: İklim koşullarının aşırı sertleşmesi ile aşırı hava olaylarının artışı ve biyolojik çeşitliliğin yok olması olasılıkları…
Dünyamızın şu anda karşılaştığı en büyük problem olan iklim krizinin uzun vadeli bir sorun değil, bugünümüzü, yarınımızı etkileyen bir problem olduğunu bir an önce anlamamız ve harekete geçmemiz gerekiyor. Bununla birlikte, sorunun büyüklüğünün bilimsel olarak bilinmesine rağmen (hatta aynı “Don’t Look Up” filmindeki kuyrukluyıldızın dünyamıza yaklaştığı ve dünyaya çarpması ile dünyanın yok olacağı gerçeğindeki gibi), gerekli önlemler alınmıyor. İklim krizine karşı günlük hayatlarımıza hiçbir şey yokmuş gibi devam ediyoruz.
Ara ara akımıza gelse ve önemsiyor gibi yapsak da iklim krizine karşı ne yazık ki samimi değiliz, duyarsızız, bu önemli konuda çoğu zaman cahil ve bilinçsiziz… Bu nedenle, daha önceki yazılarımda da Sizlerle paylaştığım üzere, iklim krizi ile mücadelede her bir bireyin sorumluluğu olduğu bilinci ile hareket etmemiz gerekiyor.
Son zamanlarda iklim krizi odaklı öne çıkan bilimsel çalışmalar
Gelelim somut gerçeklere… Guardian’da yer alan güncel bir habere göre, Avrupa Birliği’nin çevre izleme programı olan Copernicus, “son 7 yılın Dünya’nın kayıtlara geçen en sıcak yılları olduğunu” belirten yeni bir rapor yayınladı. Raporda 2021'in kaydedilen en sıcak beşinci yıl olduğu belirtiliyor. Bununla birlikte, sıcaklık ortalamalarında genellikle Temmuz ayı en sıcak ay olmasına rağmen, geçtiğimiz yılın Temmuz ayı, gelmiş geçmiş en sıcak ay olarak rekor kırmış oldu.
Teknoloji dünyasının son “next big thing”i metaverse…
IT alanında önde gelen araştırma firmalarından Gartner, “metaverse e geçişi analogdan dijitale geçiş kadar önemli" olarak nitelendiriyor; yani içinde bulunduğumuz dönemde yeni bir dijital devrime tanıklık ediyoruz. Metaverse, temelinde gereklilik ve ihtiyaçlardan ortaya çıkıyor. Bir yandan, dijital kanallarda ve çevrimiçi servislerde geçirdiğimiz zaman sürekli artarken; bir yandan da rutinlerimizi, ilgi alanlarımızı ve ritüellerimizi hızla dijital dünyalara kopyalıyoruz. Sanal ve fiziksel gerçeklikler iç içe geçiyor ve dijital dünyayı hiper gerçekçi hale getiriyor. Tüm bu gelişmeler, dijital mülkleri, ilişkileri ve sosyal alanları kapsayan “yeni bir sanal yaşam ekosisteminin” ortaya çıkmasını tetikliyor. Bu yeni dijital platform çağını “metaverse” olarak adlandırılıyoruz...
Metaverse “mobil internetin halefi” olacak. Ancak bu geçiş daha önce de belirttiğim üzere “önce yavaş yavaş, sonra birdenbire” gerçekleşecek. Farklı ürünler, hizmetler ve yetenekler bütünleşip bir araya geldikçe zaman içinde yavaş yavaş metaverse inşa edilecek ve metaverse konsepti somutlaşacak. Metaverse’ün oluşmaya başladığına dair bazı göstergeler, geçtiğimiz yıl içinde kendini göstermeye başlamıştı: Sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) teknolojileri odaklı artan inovasyonlar; sosyal ve kültürel destinasyonlar olarak oyun platformlarının yaygınlaşması ve şirketlerin metaverse’e yönelik kendi perspektiflerinden hak iddia etme yarışı, vb…
Peki herkesin benimseyeceği ortak metaverse tanımı olarak ne kullanabiliriz?
Her ne kadar metaverse tanımı farklı şekillerde yapılıyor ve bugünkü tanımlar hala çok genel ve metaverse’ü gerçekçi olarak gözlerde canlandırmaktan uzak olsa da bir takım tanımlar öne çıkmaya başladı: “Günlük yaşamımızın dijital katmanı”, "birbiriyle bağlantılı ve sınırsız bir sanal dünya”, “ikinci yaşamlarımızı oluşturacağımız ve içinde vakit geçireceğimiz sanal dünya” ya da benim de favorim olan “fiziksel dünyanın dijital ikizi” gibi…
Peki, ne zaman tam olarak “metaverse”de yaşayacağız ya da “metaverse”e geçeceğiz?
New York Times’ta, Temmuz 2021’de yayınlanan bir makalede “ne zaman tam olarak metaverse’e geçeceğimiz” sorgulanmış ve şu tespitler yapılmıştı: “Kripto paralar ile uğraşanlar, metaverse’ü inşa ettiklerini söylüyor. Oyuncular zaten çoktan içinde yaşadıklarını belirtiyor (2021'de metaverse’e yapılan 10.4 milyar dolar yatırımın %72’si oyun şirketlerine gitti (Kaynak: Crunchbase)). Sanat dünyası ise metaverse’den para kazanmaya başladığını düşünüyor…” Bu doğrultuda, NFT bir eseriniz varsa hatta çok az bile olsa bir miktar kripto paranız varsa, metaversal deneyimin bir parçasısınız denilebilir. Dijital bir avatar kullanarak bir iş toplantısına veya bir partiye katıldıysanız, metaverse’e adım atıyorsunuz demek. Hatta, blokzinciri, NFT, sanal ya da artırılmış gerçeklik üzerinde çalışıyorsanız, metaverse’ün inşasında rolünüz bile var denebilir…
Metaverse’de yer tutma yarışı